游戏运营新手向:关于草台班子向游戏小型研发团队的方方面面
一个标准的草台班子向的小型研发团队配置,通常是美术1个,前端程序1个,后端程序1个,名为制作人,实际策划工具人数值系统商业化,眉毛鼻子一把抓,然后就再多一个名为打杂的+商务,实际是真制作人+带头大哥。然后第一个项目,基本但凡能确定,整体开发周期估计最大是三个月,之后是按这三个月的结果,一个月时间,大家决定继续不继续。
然后呢,从团队分工角度,对内,实际承担制作人角色的那位,至关重要。因为总的来说,哪怕你知道我们要做的是iaa流量中转器,你游戏一点可玩性都没有,iaa流量他也中转不起来。所以游戏这事情吧他本身成品,就是受实际意义的制作人的审美和趣味下限决定的。做出来的东西连制作人自己都不能取悦,那去取悦别人的可能性就必然是要能低成本的获得大量用户。
至于程序和美术或者还多出的策划……能通用的重点经验,就是大家要有自己的想法,但是确实要能在做事上达成共识 ,然后就要给予这共识落地,一起做自己擅长的事情——这就叫术业有专攻,草台班子也需要相信各自大岗位的专业性(真不专业就是必死无疑死,必死无疑也没啥可以说的余地),当然,美术素材也可以直接买现成的,但是一定需要个自己的美术把关+按需求做调整,当然核心需要的是程序和策划 ,策划其实最好是数值出身,哪怕你家是打算拼超休闲。
而对外,最好就是对外发声的是那个组局的人,也就是通常承担的是所谓老板的责任,而这位基本常年累月更关注的应该是:
1、找钱。
2、找资源。
3、2的基础上定能来1的方向。
4、和核心团队共享信息——正经的核心团队是真的要尽量减少信息差,方向对了,看的到希望,那对小团队,比啥都有意义。
第一大忌讳就是本来就是小团体,带头的还在那里搞秘密主义,对“自己人”玩信息差,因为信息差这东西,实际很难完全保密,八字还没一撇就玩信息差,被自己人发现了,真的还有兴趣和你背靠背,自己人吗?
然后第二忌讳的是什么?是一开始的第一个项目,实际承担制作人角色的那个人,拿着大家一致看好的原型,抄都不知道怎么抄。可是事情又必须推进,自然就是自我发挥,自我发挥严格来说并不是什么大忌讳,大忌讳就是,然因为是自己发挥的东西,然后当成了宝贝,不许任何人改。团队里的其他人,通常也不想伤了和气,万一呢?可是具体每个人单独直面某人这种的策划思维 ,实际工作压力往往会是很大的很因为大概率人家对如何落地,就是没有想的太明白——核心可能就是他自己其实根本不玩自己选择的这个类型产品或者就简单玩玩 ,然后【我有一个天才的想法】 天才想法不被市场认同错的是市场,不是我。
这两大忌讳,就都是属于小团队众人要及时发现,发现了及时指出来后想办法纠正,纠正不了基本能踢出去就踢出去,踢不出去做等散伙的玩意了。
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